Der Berliner Alexanderplatz mit seiner Fußgängerzone,
seinen mit Betonplatten abgegrenzten spärlichen Grünflächen
und der tristen Fußgängerunterführung wird zum
Ort der Handlung für Reality Check One. Die Installation
verschränkt Bilder des realen Ortes mit der Inszenierung
desselben innerhalb eines Computerspiels. Anhand verfügbarer
Programme zur Konstruktion virtueller Computerspielumgebungen
hat Huber ein Environment kreiert, in welchem der Alexanderplatz
detailgetreu mit Hilfe von 3D-Animationen virtuell nachgebaut
wurde. Im Gegensatz zu den handelsüblichen Computergames
befindet sich der Spieler nicht in einer Fantasiewelt, sondern
in einer nahezu perfekten Kopie eines realen Ortes. Die virtuelle
Welt wird nicht zur Ersatzwelt, dient nicht der Realitätsflucht,
sondern kopiert die Trostlosigkeit heutiger urbaner Zentren.
Über eine Spielkonsole tritt der Spieler
als Avatar in diese virtuelle Umgebung ein und damit in Kontakt
mit anderen virtuellen Stellvertretern, die sich an diesem Ort
befinden. Bevölkert ist der Platz mit verschiedenen Figuren,
die man zum Teil aus der Welt des Fernsehens und der Computerspiele
kennt, wie Spiderman, Lara Croft oder der Figur der Trinity aus
dem Spielfilm The Matrix. Durch seine Aktionen und Bewegungen
bestimmt der Spieler den Handlungsverlauf. Bewegt er sich auf
die Figuren zu, aktiviert er bereits bestehende Dialogsequenzen,
die die Realitätsverschiebungen zwischen der realen Welt
und der virtuellen Welt der Computerspiele hinterfragen. Found-Footage-Material
aus Filmen wie Matrix, Thron, Bladerunner oder Ghost in the Shell
wird in den Gesprächsinhalten der vorgefertigten Figuren
verwendet. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Geschichten
und Handlungen der Figuren zu beobachten, ihre Gespräche
zu verfolgen oder selbst in den Dialog mit anderen Mitspielern
einzutreten.
Videoclips und Fotografien des realen Ortes
und eine künstliche, im Computer generierte Welt werden miteinander
verschränkt. Auf verschiedenen Ebenen wird der Besucher mit
dem immer gleichen Ort konfrontiert. Das ständige Changieren
zwischen realer und virtueller Welt, zwischen realem Körper
und virtuellem Avatar wirft Fragen auf nach der eigenen Identität,
nach der persönlichen Verortung in einer sich zunehmend verändernden
und komplexer werdenden Welt.
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geboren 1957 in Zürich; lebt und arbeitet in Berlin, Einzelausstellungen
(Auswahl): 1999 Kunstmuseum Solothurn/Kunstverein Heilbronn, Städtische
Galerie Nordhorn, Nordhorn, Galerie Peter Kilchmann, Zürich;
2000 Galerie Otto Schweins, Köln; 2001 Galerie Michael Zink,
München. Gruppenausstellungen (Auswahl): 1995 Mapping, American
Fine Arts, New York; Fotografie nach der Fotografie, Siemens Kulturprogramm
München; 1997 documenta X, Kassel; 1999 Moving Images, Galerie
für zeitgenössische Kunst, Leipzig; 2000/1999 Rewind
to the Future, Neuer Berliner Kunstverein und Bonner Kunstverein
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