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 C:\ Künstler biografie
 
01 Manuela Barth &
Barbara U. Schmidt

02 
Felix Stephan Huber
03 Christin Lahr
04 
Kristin Lucas
05 Bjørn Melhus
06 
Anny Özturk
07 
Paul M. Smith
08 
Milica Tomiç


 C:\ Exponate

01 Manuela Barth &
Barbara U. Schmidt

02 
Felix Stephan Huber
03 Christin Lahr
04 
Kristin Lucas
05 Bjørn Melhus
06 
Anny Özturk
07 
Paul M. Smith
08 
Milica Tomiç
 

Felix Stephan Huber :: Reality Check One :: multi media installation
ZKM Projektraum Medienmuseum :: 22.3. - 5.5. 14.00 


Der Berliner Alexanderplatz mit seiner Fußgängerzone, seinen mit Betonplatten abgegrenzten spärlichen Grünflächen und der tristen Fußgängerunterführung wird zum Ort der Handlung für Reality Check One. Die Installation verschränkt Bilder des realen Ortes mit der Inszenierung desselben innerhalb eines Computerspiels. Anhand verfügbarer Programme zur Konstruktion virtueller Computerspielumgebungen hat Huber ein Environment kreiert, in welchem der Alexanderplatz detailgetreu mit Hilfe von 3D-Animationen virtuell nachgebaut wurde. Im Gegensatz zu den handelsüblichen Computergames befindet sich der Spieler nicht in einer Fantasiewelt, sondern in einer nahezu perfekten Kopie eines realen Ortes. Die virtuelle Welt wird nicht zur Ersatzwelt, dient nicht der Realitätsflucht, sondern kopiert die Trostlosigkeit heutiger urbaner Zentren.

Über eine Spielkonsole tritt der Spieler als Avatar in diese virtuelle Umgebung ein und damit in Kontakt mit anderen virtuellen Stellvertretern, die sich an diesem Ort befinden. Bevölkert ist der Platz mit verschiedenen Figuren, die man zum Teil aus der Welt des Fernsehens und der Computerspiele kennt, wie Spiderman, Lara Croft oder der Figur der Trinity aus dem Spielfilm The Matrix. Durch seine Aktionen und Bewegungen bestimmt der Spieler den Handlungsverlauf. Bewegt er sich auf die Figuren zu, aktiviert er bereits bestehende Dialogsequenzen, die die Realitätsverschiebungen zwischen der realen Welt und der virtuellen Welt der Computerspiele hinterfragen. Found-Footage-Material aus Filmen wie Matrix, Thron, Bladerunner oder Ghost in the Shell wird in den Gesprächsinhalten der vorgefertigten Figuren verwendet. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Geschichten und Handlungen der Figuren zu beobachten, ihre Gespräche zu verfolgen oder selbst in den Dialog mit anderen Mitspielern einzutreten.

Videoclips und Fotografien des realen Ortes und eine künstliche, im Computer generierte Welt werden miteinander verschränkt. Auf verschiedenen Ebenen wird der Besucher mit dem immer gleichen Ort konfrontiert. Das ständige Changieren zwischen realer und virtueller Welt, zwischen realem Körper und virtuellem Avatar wirft Fragen auf nach der eigenen Identität, nach der persönlichen Verortung in einer sich zunehmend verändernden und komplexer werdenden Welt.




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Felix Stephan Huber
geboren 1957 in Zürich; lebt und arbeitet in Berlin, Einzelausstellungen (Auswahl): 1999 Kunstmuseum Solothurn/Kunstverein Heilbronn, Städtische Galerie Nordhorn, Nordhorn, Galerie Peter Kilchmann, Zürich; 2000 Galerie Otto Schweins, Köln; 2001 Galerie Michael Zink, München. Gruppenausstellungen (Auswahl): 1995 Mapping, American Fine Arts, New York; Fotografie nach der Fotografie, Siemens Kulturprogramm München; 1997 documenta X, Kassel; 1999 Moving Images, Galerie für zeitgenössische Kunst, Leipzig; 2000/1999 Rewind to the Future, Neuer Berliner Kunstverein und Bonner Kunstverein

  


   

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